七彩课堂[FLASH动画教程系列]
了解内置类:类就是建立对象的模型
[学习目标]:这部内容要求大家掌握5个概念:类,对象,实例,属性,方法 和对象的创建方法。并且了解常用的几个类,为后面我们分别介绍各个类的应用时,你的脑子里面有个印象,一回生、二回熟呀,所以在这里一一列出。
教程介绍到这里,本该接着给大家说说MC的操作了,但我们学的是as2.0。所以还是先给大家讲下这个概念,然后再按类给大家介绍as。as2.0的特点之一就是它的面向对象编程 (OOP) 模型,引入了几个新的面向对象的概念和关键字,例如,类、接口 和包,是as编程的新开端。类这个概念贯彻着我们as的全部,可以说在我们的as中任何时刻都离不开类,有的说,前面我们并没有用类,可我们一样做出了动画了, 主要是你用的是类的实体,比如按纽、MC等,他们都是靠他们自己的类--这个"模子""造"出来的。所以我在教程开始讲类让你把它看成"黑匣子",现在我们就看看这个"黑匣子"到底是什么?
一、理解类、对象、实例、属性、方法
前面我们在做动画时接触的元件,就是一个个的对象,这些对象创建它们都需要一个模型,就是各自的类,那什么是类呢?做个比方吧,有天你闲着没有事情去逛大街,在街上你会看到在身边走过花枝招展的mm、染着黄发的王子,西装革履的青蛙...还有拉着破车的司机,如果用他们做我们flash的"演员",他们都是对象,但他们有共同的特性,都是"人"呀,有鼻子有眼睛,会穿衣服、会哭会笑,还知道思维,他们就属于一个"类"--人,如果你是上帝,你有人这个"模子",你就可以"造"出更多的mm和王子,"造"出的活生生的人就是类的实例,也就是具体的对象,每个人都有自己的特点吧,比如身高,体重、眼睛大,这些是对象的属性,你看见的那个mm会对你抛眉眼,遇到的司机碰了你并骂了你2句,抛眉眼、骂你,就是对象的方法。
1、类
类就是建立对象的模型,描述了对象的属性(数据)和行为(方法)是个抽象的数据类型。是所有相同共性的对象的总称。是个描述和具体规划。就好象我们上面的"人",饭店的"菜谱"、建筑上的"蓝图"。
2、对象
对象就是具体的你操作的东西,可以想成类的复制品,但是"有血有肉"的具体东西,比如我们上面的漂亮的mm,还有我们前面创建的元件"yuan_mc"。是你直接控制的对象,在使用上,用他们的名字来调用。
3、实例
实例和对象这2个概念可以说是通用的,实例是类的复制品,也就是我们说的对象了,区别就在"引用"上,我们定义一个变量为某一个类,也就是声明了一个引用,这个变量也是个对象,等你用new创建了它的实例才可以调用它的方法和属性。这个对象才是我们真正需要的对象。现在你就想成2个是等同的吧。
4、属性
就是对象的性质、特性,比如上面的漂亮的mm,身高170,脸是较子型的,那个青蛙身高150等。
在as里面我们调用对象的属性时是通过"."符号,格式是: 对象名.属性。这个我们用过多次了,比如我们让元件"yuan_mc"的透明度设为0,我们可以这样yuan_mc._alpha=0v; _alpha就是对象的一个属性,还有前面的_x,_y也是的。MC元件yuan_mc是属于MovieClip 类的呀。
5、方法
方法就是对象可以做的事情。比如上面的漂亮的mm给你抛了个眉眼。你如果在饭店让"菜"这个对象给你抛眉眼,那才是做梦呢,所以对象不同,方法也不同, 比如我们停止播放MC元件yuan_mc可以这样:yuan_mc.stop();这个就是方法,对象方法的调用格式是这样的:对象名.方法。
关于类的其他概念,比如:子类、派生、继承、接口、包等我们到后面自定义类再介绍。
二、内置类
类可以分2种,一个系统提供的,我们直接就可以调用的,叫内置类,一个是我们用前必须自己先创建的。叫自定义类。
对于内置类又分2种:核心类和Flash Player 专用类。这个分类是交叉的,需要注意的。
1、十一个核心类
  类名简单说明
Arguments包含作为参数传递给任何函数的值的数组
ArrayArray 类提供用于处理数组对象的方法和属性。
Boolean
(布尔值)Boolean 类是布尔值(true 或 false)的包装。
Button
(按钮)Button 类提供用于处理按钮对象的方法和属性。
Date
(日期)使用 Date 类可以访问相对于通用时间(格林尼治标准时间),或相对于运行 Flash Player 的操作系统的日期和时间值。
Error
(错误)Error 类包含关于脚本中出现的错误的信息。通常使用 throw 语句来生成条件,然后可以使用 try..catch..finally 语句来处理该错误条件。 try..catch..finally和 Error 类。
Function
(函数)Function 类是所有动作脚本函数(包括动作脚本的固有函数和您定义的函数)的类表示形式。
MathMath 类用于访问和处理数学常量和函数。Math 类的所有属性和方法都是静态的,必须使用以下语法来调用:Math.method(parameter) 或 Math.constant。
Number
(数字)Number 类是原始数字数据类型的包装。
Object
(对象)Object 类位于动作脚本类层次结构的根部;其它所有类均继承其方法和属性。
String
(字符串)String 类是字符串原始数据类型的包装,它使您能够使用 对象的方法和属性处理原始字符串值类型。
2、Flash Player 专用类
它是Flash Player 和 Flash 运行时模型的专用类。分为四个类别:影片类(提供对 SWF 文件和 Flash Player 的总体控制)、媒体类(用于处理声音和视频)、客户端/服务器类(用于处理 XML 和其它外部数据源)和创作类(提供对 Flash 创作环境的控制),这个分类其实就是"动作"工具箱中的各个属性和方法的放置顺序的依据。
①影片类
类说明
AccessibilityAccessibility 类管理 SWF 文件与屏幕读取应用程序之间的通讯。将此类的方法与全局 _accProps 属性结合使用,可以在运行时控制影片剪辑、按钮和文本字段的可访问属性。
Button 按钮SWF 文件中的所有按钮都是 Button 类的实例。Button 类提供用于处理按钮的方法、属性和事件处理函数。
ColorColor 类可用于获取和设置影片剪辑对象的 RGB 颜色值。
ContextMenuContextMenu 类可用于控制 Flash Player 上下文菜单的内容。可以将单独的 ContextMenu 对象与 MovieClip、Button 或 TextField 对象相关联(使用这些类的 menu 属性)。还可以通过使用 ContextMenuItem 类向 ContextMenu 对象中添加自定义菜单项。
ContextMenuItemContextMenuItem 类可用于创建出现在 Flash Player 上下文菜单中的新菜单项。通过 ContextMenu 类可将使用此类创建的新菜单项添加到 Flash Player 上下文菜单中。
KeyKey 类提供用于获取有关键盘和按键的信息的方法和属性。
LocalConnectionLocalConnection 类可用于在同一台计算机上运行的两个 SWF 文件之间进行通讯。
MouseMouse 类在 SWF 文件中提供对鼠标的控制(例如,此类可用于隐藏或显示鼠标指针)。
MovieClipFlash 影片中的每个影片剪辑均是 MovieClip 类的实例。您可以使用此类的方法和属性控制影片剪辑对象。
MovieClipLoaderMovieClipLoader 类可用于通过事件侦听器机制跟踪 SWF 和 JPEG 文件的下载进度。
PrintJobPrintJob 类可用于打印动态呈现的内容和多页文档。
SelectionSelection 类可用于获取和设置文本字段焦点、文本字段选择范围和文本字段插入点。
SharedObjectSharedObject 类在客户端计算机上提供本地数据存储。
StageStage 类提供有关 SWF 文件的尺寸、对齐方式和缩放模式的信息,并报告舞台大小调整事件。
SystemSystem 类提供有关 Flash Player 和运行 Flash Player 的系统的信息(例如,屏幕分辨率和当前系统语言)。它还可用于显示或隐藏 Flash Player 设置面板和修改 SWF 文件的安全设置。
TextFieldTextField 类提供对动态文本字段和输入文本字段的控制。
TextField.StyleSheetTextField.StyleSheet 类(TextField 类的"内部类")可用于创建 CSS 文本样式并将其应用到 HTML 或 XML 格式的文本。
TextFormatTextFormat 类可用于将格式样式应用于 TextField 对象中的字符或段落。
②媒体类
媒体类提供对 SWF 文件中的声音和视频的回放控制,并且可用于访问用户的麦克风和摄像机(如果安装了这些设备)。
类说明
Camera 摄像头Camera 类用于访问用户的摄像机(如果安装了此设备)。与 Flash Communication Server MX 一起使用时,SWF 文件可以捕获、广播和录制来自用户摄像机的图像和视频。
Microphone麦克风Microphone 类用于访问用户的麦克风(如果安装了此设备)。与 Flash Communication Server MX 一起使用时,SWF 文件可以广播和录制来自用户麦克风的音频。
NetConnectionNetConnection 类用于建立本地流连接,以便从 HTTP 地址或本地文件系统播放 Flash 视频 (FLV) 文件。
NetStreamNetStream 类用于控制 FLV 文件的回放。
SoundSound 类提供对 SWF 文件中的声音的控制。
VideoVideo 类用于播放 SWF 文件中的视频对象。
③客户端/服务器类
下表列出的类可用于发送和接收来自外部数据源的数据,或者通过 FTP、HTTP 或 HTTPS 与应用程序服务器进行通讯。
类说明
LoadVarsLoadVars 类是 loadVariables() 动作的另一种形式,用于在 SWF 文件和服务器之间以名称/值对的形式传输变量。
XMLXML 类扩展 XMLNode 类并提供用于处理 XML 格式数据(包括加载和分析外部 XML、新建 XML 文档和导航 XML 文档树)的方法、属性和事件处理函数。
XMLNodeXMLNode 类表示 XML 文档树中的单个节点。它是 XML 类的超类。
XMLSocketXMLSocket 类可用于创建与其它计算机的永久套接字连接,以实现等待时间较短的数据传输,例如,实时聊天应用程序所需要的快速数据传输。
④创作类
创作类只能在 Flash 创作环境中使用。 类说明
CustomActionsgCustomActions 类可用于管理任何用该创作工具注册的自定义动作。
实时预览实时预览功能(虽然不是类,但列在"动作"工具箱的"内置类"下)提供一个名为 onUpdate 的函数,供组件开发人员使用。
三、类的具体使用步骤
1、编辑状态
在编辑状态,类的使用是隐含的,比如我们新建MC元件,然后把它拖入场景,在拖入的同时系统给你创建了个MovieClip类的一个实例,就是创建了一个MC的对象。你可以给它取个名字,用这个名字实现脚本的控制。
2、在as中
如果我们在as要动态的使用类,跟编辑状态类似,也要先创建个对象,这个对象就是这个类的实例。
遵循"先创建后调用"的原则。
要用核心类创建对象,要用到一个特殊的运算符:new,一般格式是这样:
var 对象名:类名= new 类名 (参数1 [,参数2] ...[,参数N] ) ;
这个格式是个标准格式,希望大家养成个好习惯,:是为了说明你定义的变量的类型,加了这个可以出现代码提示的。当然可以省略的。
比如我们定义个数组可以这样:var members:Array = new Array();其中members就是一个新的对象。
var song:Sound= new Sound();我们就创建了一个新的声音对象。var myname:String = new String("Jinjun");定义了个字符串变量并且初始值是"Jinjun"。
今天给大家介绍了类的类的概念,看着内容很多,因为需要了解的东西多,在这里要大家就2点,知道类对象、属性、方法是什么东西,还有就是new是做什么用的,其实简单呀。new="新建对象"。
 
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